AA = El castigo no es seguro, si él hace solamente un A, te podrá castigar.
AAK = Sé cauto si estás en el "borde del ring".
6AK = La mejor manera de cancelar estos movimientos es con el 2A.
3AB = Para no correr el riesgo de ser castigado podrías "Esquivar (2h), wr K".
1A = Es sencillo de bloquear. Puede arrojarte afuera del "ring".
4A = El rango complica su castigo, aprovecha su desventaja para posicionarte.
33_99 A/AA = Usar el 9K (2h) es muy buena opción (debes retardarlo un poco). Si te golpea te deja en ventaja (+2/+10).
22_88 A/AB = Cargas aleatorias del 3[A] te darán una mayor seguridad contra el movimiento.
44_11_77 AA = Si Saltas directamente después del primer golpe, es posible que seas castigado
BB = Puedes hacer solo el "step", para no ser castigado por el B.
6BK = Si te confunde con el otro movimiento (6AK), usa el 2A.
3 = Este castigo no es seguro.
3BK = El B+K es la opción más segura.
33_66_99 BB/BBB = Usar el 3[A] es la manera más fácil. El 66B es castigable (-13), pero en las direcciones 33_99 no.
22_88 B = Fácil castigo.
11_77 B = Puedes usar el FC A para castigar.
3K = Su animación complica su castigo.
3kB = Fácil de castigar.
2K = Golpe molesto. Te deja en ventaja (+2). Es lo mismo que FC K.
Wr K/saltar K/66K = Para no hacer un daño tan pobre, puedes recurrir a los "lanzamientos".
66KB/k = La carga del "B" no te deja en una desventaja peligrosa (-2).
33_99 KB = Hacer el 22~B+G es difícil, es conveniente castigar
con 22AA, aunque el daño es menor.
22_88 K = Te deja en ventaja (+5), responder al ataque con 3K es muy factible
Correr K = Debes ser tener cuidado a las posibles trampas.
A+B/A+BB = Si no continúa el ataque, puedes intentar castigar con un bajo. A+BB = El "CE" o 2A+B cancela todos sus posibles.
3A+B/1A+B = Ten cuidado al 1A+B cuando el "borde del ring" esté detrás de él. 1A+B =B 3A+B = B.
FC A+B = E....E....El de "Mina" es mejor ¬¬
WD A+B = Puede ser usado en combinación con el 1[B+K].
BT B+K = Sencillo de castigar.
44B+K = Tiene una buena cancelación y su desventaja en "JG" es menor.
REM A/REM AK = Posee un gran retardo, para anularlo puedes hacer 8*....(2h).
REM K = Te puede arrojar afuera del "ring". Su animación puede confundir.
6AkBE/6BkBE/A+BBkBE = El mismo castigo para 6BkBE/A+BBkBE.
33_99 AaBE = Es un "NCC", así que si te pegan los dos primeros golpes podrás bloquear los demás e ir preparando el "CE". NCC = Natural Counter Combo.
44_11_77 kBE = No es conveniente intentar hacer el "JG".
CE = El daño que provoca con el GI es alto (110), pero sin él es bajo (55). Le hace GI a todo, excepto a los "bajos".
Él tratará de presionarte y de cancelar tus "steps", debes ser precavido y tener cuidado de su GI (lo puede conectar fácilmente). Trata de jugar en una "media-larga" distancia.