Hilde - El cantar del castigo: Tira

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Feb 17, 2014 at 6:36 PM
Posted by seyfer
Gracias: Luna, seyfer
Canción: La Cataline - Helical --------------http://www.youtube.com/user/notcataline?feature=watch

Notas:

J 6AB = Si eres golpeado por el "1h", puedes saltar el segundo (9A)

G 3AA-3A = Debes tener cuidado al gran retardo que tiene.

J 2AB-2A = -----------------------

1A = El castigo que le podemos propinar es pobre, puedes recurrir a los "lanzamiento".

J 4A = Su rango puede dificultar su castigo.

Saltar A = Para que el rango no te de tantos problemas trata de castigar con 66K

J 33_99_66 AA-A = El 2A+B es un castigo bastante seguro, te dará tiempo a reaccionar si viene el segundo "A" o no.

J 44_11_77 A-AA = Es un poco complicado de castigar por sus variantes.

J 44_11_77 A2A = El daño del 44A2A es bajo, además si te golpea te dejará en ventaja (+5), pero te tumbará en contraataque.

G 3B = Con el 66K no tendrás el problema del rango, pero deberás ser más rápido. Es lo mismo que el "G 33_99 B"

J 4B = Es difícil de castigar, pero casi que no merece la pena.

G 4B:B-4B:B:B = En el "2h" puedes hacer 4~3bBE y en el "3h" podrías intentar hacer "JG" o 4B

WR B = El A+B cancela su continuidad. Con el 66K no tendrás problemas de rango. Es lo mismo que "saltar B"

WR BK = No tienes que estar pegado a ella o si no el B+K fallará

J 11_77 B = Es sencillo de castigar. Te dejará en desventaja (+ ).

J 1K = Fácil castigo.

G 1K = Es complicado bloquearlo y poco recomendado hacerlo, quedarán en igualdad (0) cuando seas golpeado.

236 K = No es difícil de bloquear, aunque su animación puede confundir.

Correr K = Cuidado a sus posibles trampas.

[A+B] = No hagan 66A+B ni el 66B.

6A+B = Cuidado con levantarse muy rápido del suelo, ella te lo podría estar preparando.

J B+K (activado) = También puedes rodearla y usar un "lanzamiento" o hacer C4 B.

4B+K/4B+KB = Con el 2A+B (2h), cancelarás y castigarás.

J B+K/B+KB = Con distintas cargas del 3[A] puedes cancelar sus "mix-up"

UD K/UD A = El B+K la atrapará en el aire. El UD K puede ser "medio" o "bajo", según el rango.

J 66bBE = Es muy simple de castigar. Es posible hacer 2~6~B+G (2h)

G 3AaBE = Solo tienes que esperar a que falle el último golpe. También puedes usar 3[A] (2h).

G 66bBE/666bBE = Cuando seas golpeado por este movimiento, no podrás hacer "ukemi", no lo intentes o correrás riesgo de ser golpeado otra vez. Te deja en desventaja (-6)

CE = No conviene tratar de castigar con el 3bBE. Si se usa el 4B mientras está la "cinemática", suele fallar el "4h".

FT1
66bBE
252B = Castigarás el 3B y el 666B, los horizontales te contrarrestarán. También es aplicable para el 66A

44B = Podrás castigar el 3A, 3B, 666B, 4A, pero el 6A te golpeará.

Las diferencias entre Jolly y Gloomy son muy notorias. El Jolly se "podría decir" que es más pasivo y táctico, en cambio el Gloomy, puede provocar una presión y un daño muy elevado.
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