J 6AB = Si eres golpeado por el "1h", puedes saltar el segundo (9A)
G 3AA-3A = Debes tener cuidado al gran retardo que tiene.
J 2AB-2A = -----------------------
1A = El castigo que le podemos propinar es pobre, puedes recurrir a los "lanzamiento".
J 4A = Su rango puede dificultar su castigo.
Saltar A = Para que el rango no te de tantos problemas trata de castigar con 66K
J 33_99_66 AA-A = El 2A+B es un castigo bastante seguro, te dará tiempo a reaccionar si viene el segundo "A" o no.
J 44_11_77 A-AA = Es un poco complicado de castigar por sus variantes.
J 44_11_77 A2A = El daño del 44A2A es bajo, además si te golpea te dejará en ventaja (+5), pero te tumbará en contraataque.
G 3B = Con el 66K no tendrás el problema del rango, pero deberás ser más rápido. Es lo mismo que el "G 33_99 B"
J 4B = Es difícil de castigar, pero casi que no merece la pena.
G 4B:B-4BB = En el "2h" puedes hacer 4~3bBE y en el "3h" podrías intentar hacer "JG" o 4B
WR B = El A+B cancela su continuidad. Con el 66K no tendrás problemas de rango. Es lo mismo que "saltar B"
WR BK = No tienes que estar pegado a ella o si no el B+K fallará
J 11_77 B = Es sencillo de castigar. Te dejará en desventaja (+ ).
J 1K = Fácil castigo.
G 1K = Es complicado bloquearlo y poco recomendado hacerlo, quedarán en igualdad (0) cuando seas golpeado.
236 K = No es difícil de bloquear, aunque su animación puede confundir.
Correr K = Cuidado a sus posibles trampas.
[A+B] = No hagan 66A+B ni el 66B.
6A+B = Cuidado con levantarse muy rápido del suelo, ella te lo podría estar preparando.
J B+K (activado) = También puedes rodearla y usar un "lanzamiento" o hacer C4 B.
4B+K/4B+KB = Con el 2A+B (2h), cancelarás y castigarás.
J B+K/B+KB = Con distintas cargas del 3[A] puedes cancelar sus "mix-up"
UD K/UD A = El B+K la atrapará en el aire. El UD K puede ser "medio" o "bajo", según el rango.
J 66bBE = Es muy simple de castigar. Es posible hacer 2~6~B+G (2h)
G 3AaBE = Solo tienes que esperar a que falle el último golpe. También puedes usar 3[A] (2h).
G 66bBE/666bBE = Cuando seas golpeado por este movimiento, no podrás hacer "ukemi", no lo intentes o correrás riesgo de ser golpeado otra vez. Te deja en desventaja (-6)
CE = No conviene tratar de castigar con el 3bBE. Si se usa el 4B mientras está la "cinemática", suele fallar el "4h".
FT1
66bBE
252B = Castigarás el 3B y el 666B, los horizontales te contrarrestarán. También es aplicable para el 66A
44B = Podrás castigar el 3A, 3B, 666B, 4A, pero el 6A te golpeará.
Las diferencias entre Jolly y Gloomy son muy notorias. El Jolly se "podría decir" que es más pasivo y táctico, en cambio el Gloomy, puede provocar una presión y un daño muy elevado.