Hilde - El cantar del castigo: Yoshimitsu

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Feb 8, 2014 at 3:56 PM
Posted by seyfer
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Gracias: Luna, seyfer
Canción: Rin' - Murasaki no Yukari -------------------- https://myspace.com/rinnetwork

Notas:
6[A] = El B+K es una muy buena opción si él no hace el movimiento completo, no tendrá muchas posibilidades de castigarte.

3AB/3A = Debes tener cuidado ya que posee un retardo muy prolongado.

1Ax5/1A = Si hace todo el movimiento "exacto", te dejará en desventaja.

214A = Es fácil de castigar. Puede esquivar altos.

4Ax5 = Te dejará en desventaja si lo hace "exacto".

88_22A = No es difícil bloquearlo y su castigo es simple.

3B = Castígalo siempre que puedas.

1B/1 = Si estás en el suelo, la carga de este movimiento es peligrosa, piensa bien como levantarte.

236B = Aparte de ser cómico es muy fácil de esquivar.

33_99 B,B+K/33_99 B,B+K,A+B = El B+K es de las mejores opciones ya que es seguro y puede castigar muy fuertemente.

33_99 B, B+K,A+B,K/33_99 B,B+K,[A+B] = También puedes utilizar el 4B para el
"33_99 B,[B+K],A+B", pero debe hacerse en el "3H".

22_88 B = De fácil castigo.

11_77 B = No debería provocarte inconvenientes.

44B/44bAG = Tiene muy buena cancelaciones, sé precavido cuando estés en el "borde del ring".

6K = Trata de castigarlo con la mayor efectividad posible. Con el "2A+B" o "CE" no le dejarás posibilidades.

6KK = No podrás hacer el "step" si te bloqueas en su máximo rango.

4K/4KB/4K = Para cancelar sus "mix-up" podrías hacer 8~AA.

FC 3K = Golpe muy molesto, suelen usarlo muy seguido para ganar ventaja posicional y "obligarte" a tratar de bloquearlo, pero el daño de este movimiento es muy pobre y no deberías caer en su juego.

1K/1Kx5 = Es igual al "1A", te dejará en desventaja si lo hace "exacto".

6B+K/6B+KB/6B+KBBB = Una vez que él empiece el movimiento, es totalmente seguro castigar con el 2A+B.

9B+K = El 4A depende del rango para que no te castigue el siguiente movimiento, en cambio si haces un A, castigarás y esquivarás.

9B+KK/9B+K[K] = El "22B" cancela todos sus posibles. También puedes hacer 6~B+G (2h).

66A+B 2B = No es conveniente bloquearlo. Te deja en ventaja (+2). Es lo mismo en las direcciones 22_88_33_99

FLE A = Es fácil de bloquear, aunque su animación puede confundir.

FLE [K] = Su daño es muy bajo, no debería preocupar.

FLE 66/FLE 6[6] = El "FLE 6[6]" es "-15" cuando te golpea. El "FLE 66" puede fallar en su último golpe y podrás castigar con 3bBE.

IND B/IND A = Cuando él está desapareciendo puedes hacer un "9K"

IND 4_6 A+B = Suelen utilizarlo para finalizar la pelea.

DGF K = Es difícil de bloquear por el "dos opciones" que posee.

SDF KK/ SDF K:K = No importa como él lo haga, el CE lo castigará.

SDF 2B+K = Puedes cubrírtelo estando agachado (igual que el temblor).

IFP = Tiene 3 niveles (donde se reparten los movimientos), para hacer los comandos del siguiente nivel, él debe hacerte "GI" con el A+K.

3AbBE = Fácil castigo.

66_33_99 aBE = Puede confundir su animación pero es fácil castigarlo.

CE = Es el único que es bajo. Lo puedes saltar.

FT1-DGF A- B+K = Esquivarás el "DGF A" y el DGF B, no lo deja cambiar a SDF (lo atrapa al igual que el DGF A). Te castigará el DGF K.

FT1-DGF A- 66K = Cancela prácticamente todo, aunque es castigado por otro DGF A

FT2-IND B-44B = Podrás esquivar varios movimientos importantes, pero quedarás expuesto si él no hace nada. Es castigado por "BB" y 66B (golpe aéreo).

FT3-2[A+B]~FLE -852A+B = Castigarás la mayoría de sus posibles pero no lo hará contra el FLE A+B; si él se va hacia atrás o no queda en la "stance", también estarás en problemas.

Él puede engañar muy fácilmente con todas las "stance" que tiene o por el simple hecho de cómo se mueve, puedes tratar ser ofensivo o alejarte y jugar con el rango que tú posees, siempre es importante saber en qué factor estás perdiendo.
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