Soul Archive Blog - 08-07-2008 09:59 AM (Japanese)

Jaxel

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Click here to read the original article: 全世界で200万本を突破!!


ディレクターの佐々木です。

祝・全世界で200万本の販売本数を突破!

関連情報 ( http://www.bandainamcogames.co.jp/press/release/pdf/54-009.pdf

こんなにも早くこの偉業を達成できたのは、皆様のおかげです!
本当にありがとうございます!!

つい先日、アメリカの発売日を祝ったイベントにも行って来ました。
プレスや関係各社が集まるお祝いパーティーのようなものなんですが、
そこでも大勢のファンの方から、沢山のお祝いとお礼の言葉を言われました。
「良いゲームをありがとう!」と・・・・・・。



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もちろんその言葉は嬉しかったんですが、本当はこっちが言いたいくらいでした。
「 ソウルキャリバーを好きでいてくれてありがとう 」と。
本当にファンの皆様には感謝感謝です。

さて、今回はチームでもトップクラスのソウルキャリバー愛の持ち主、
リードプログラマーの星野が書いたブログをご紹介します。
海外サイトのブログ第5弾になります。

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第5回テーマー:各プラットフォーム別の開発時にあった問題/困難について


 みなさんおまちどうさま!
 満を持して登場!プロジェクトソウルで最も熱いプログラマセクションのリードプログラマーの星野です!

 今回の『 ソウルキャリバーIV 』は『 II 』以来のマルチプラットフォーム開発でしたが、実は非常に苦しい戦いの日々の連続でした。
 より多くの方にプレイしてもらいたい!!という強い思いで頑張りました。どちらかの次世代機しか持ってない人はプレイできないとなると残念ですからね。

 以前の『 II 』の時と違って『 IV 』は完全な新作で、さらに次世代機達はどれくらいのクオリティが出せるか分からない、両機種には差があってはならず、とはいえ最大限のパフォーマンスを発揮させたい・・・・・・。
 そんな状況の中、開発当初の描画チームの苦労は並々ならぬものでした。(私は『 ソウルキャリバーIII 』のアーケード版を作ったりしてましたが)
 さらに次世代機はファームのアップデートで日々新しくなっていきます!それを追いかけ続けるのもなかなか大変な作業でした。

  今回、ソウルキャリバーシリーズでは初の試みとなる「 オンライン対戦 」は、両機種とも全世界対戦に挑戦しています。機種ごとにまったく別の困難がいくつもありましたが、チームの優秀な2人のネットワークプログラマーに加え、バンダイナムコゲームスのオンラインの精鋭の方々が手伝いに来てくれて、すごくいい仕上がりになりました。

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 是非日本の皆さんも世界中の方々と対戦してみてください!

 キャラクタークリエイションもこれでもか!というような高いクオリティで出来ています。

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担当プログラマーの熱い熱意がこのクオリティにまで仕上げてくれました。



 私がつらいときに考えること、それはプレイヤーの方々のプレイしている顔を想像することです。
 自分の脳内で遊んでみて、つまらないって感じたものは絶対に提供したくない、妥協なんてしたくない!ユーザーのみなさんの楽しむ顔を見たい!そんな思いで作り上げました。
 『 ソウルキャリバーIV 』はゲーム性や操作感、ビジュアルやサウンドなど、全て両機種のパフォーマンスを存分に引き出しつつ、ほぼ同レベルのクオリティで作っています。読み込み速度も通常の対戦では両機種とも満足行くレベルに仕上げてあるつもりです。
 安心してお持ちの機種版のソフトで遊んでください。
 両方の機種をお持ちの方は、どちらの機種を選ぶか悩みどころですね。私もどっちの機種で遊ぼうか毎日悩んでいます(笑)

 では、みなさん、世界最高峰の武器格闘アクションゲームを是非その目で体感してください!!そしてオンラインで会いましょう(笑)

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・・・・・・どうでしたか?
ゲームプログラムというのは、オーケストラの指揮者のようなもので、
すばらしい素材を生かすも殺すもプログラマーの力が大きいんです。
こんな熱きソウルを持ったプログラマーに支えられているから、
ソウルキャリバーは最高の品質をお届けできるんだと思いますね。

さて、次回は・・・・・・ゲーム作成工程の謎に包まれた期間、
マスターアップまでのお話をプロセスマネジャーにお届けしてもらう予定です。
お楽しみに!

 
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